Gamepad Tester — Teste de controle online (botões, drift, vibração)

Runs entirely in your browser

Press any button on your controller

Browsers hide a controller until it sends its first input, so a plugged-in or paired pad shows up here only after you press a button or move a stick. Connect it by USB or Bluetooth first, then press a button with this tab in front.

Gamepad data comes from the browser's Gamepad API and stays in this tab. Readings can differ between browsers, operating systems and connection types (USB vs Bluetooth).

T
ALL TOOLS · THE CATALOG
471 single-purpose tools · no sign-up
Browse all 22 categories (471 tools)
File-processing tools run in your browser. Network and device requirements are described on each tool.

A ferramenta em si está em inglês; tudo funciona no seu navegador.

Gamepad Tester — Teste de controle online (botões, drift, vibração)

Conecte ou emparelhe seu controle e pressione qualquer botão — os navegadores só reconhecem um gamepad após o primeiro comando. Este testador de controle online ilumina todos os 17 botões padrão, exibe os dois analógicos com valores brutos de eixo em quatro casas decimais e barras analógicas dos gatilhos, executa um teste de drift de 5 segundos, mede o alcance real de cada analógico e vibra os motores quando o navegador permitir. Funciona com controles de Xbox, PlayStation, Switch e modelos USB genéricos.

Privacidade por padrão. A entrada do controle é lida pela Gamepad API do navegador e processada exclusivamente nesta aba — nada é gravado, enviado ou armazenado em servidores, e o relatório opcional de teste é copiado apenas para sua área de transferência.

Como testar um controle ou gamepad online

  1. Conecte o controle e aperte um botão. Conecte via USB ou emparelhe por Bluetooth, mantenha esta aba em primeiro plano e pressione qualquer botão ou mova um analógico. O navegador reconhece o controle no primeiro comando e ele aparece na lista.
  2. Pressione todos os botões e mova os analógicos. Cada botão se ilumina no diagrama ao ser pressionado e é marcado como testado na lista. Verifique se os gatilhos mostram uma resposta gradual de 0 a 1 sem saltos e se o ponto do analógico acompanha seu polegar.
  3. Faça o teste de drift de 5 segundos. Coloque o controle sobre uma mesa, clique em Iniciar teste de drift e não toque nele. A página registra a posição em repouso, informa o desvio médio e o raio máximo por analógico e apresenta um diagnóstico de Normal (até 5% de movimento) a Severo.
  4. Teste o alcance e a vibração e copie o relatório. Execute o teste de alcance e gire cada analógico pela borda por 5 segundos para verificar a uniformidade em todas as direções. Use os botões de vibração fraca e forte para testar os motores e copie o relatório em texto se precisar compartilhar os resultados.

Casos de uso

Conferir um controle usado ou recém-comprado para achar botões falhando, gatilhos travando ou D-pad quebrado antes de jogar
Fazer um teste rápido de drift para decidir se deve limpar, consertar ou devolver o controle, com um valor numérico para apresentar ao vendedor
Descobrir a zona morta ideal nos jogos: a página informa o menor valor capaz de anular o drift em repouso
Confirmar se o controle é reconhecido corretamente via USB ou Bluetooth no navegador antes de jogos web, na nuvem ou emuladores
Comparar dois controles lado a lado usando o relatório exportável com mapeamento, contagem de botões, drift, alcance e taxa de atualização

Perguntas frequentes

Por que meu controle não é detectado?

Primeiro, pressione um botão ou mova um analógico com esta aba em primeiro plano: os navegadores não exibem o gamepad até que ele envie algum sinal, então um controle conectado em repouso permanece invisível. Em seguida, verifique a conexão. Controles com fio exigem cabo de dados (alguns cabos apenas carregam). No Bluetooth, o controle precisa estar emparelhado no sistema operacional, e não apenas em outro aplicativo. Feche o Steam, Steam Input, utilitários de console, emuladores ou jogos que possam ter capturado o controle com exclusividade, pois isso impede o navegador de acessá-lo. O Chrome e o Edge reconhecem a maioria dos controles no layout padrão. O Firefox pode exibir certos modelos com layout não padronizado, o que esta página organiza com uma tabela de índices brutos. O Safari suporta apenas controles reconhecidos nativamente pelo sistema operacional. Por fim, verifique se a página está aberta via https em sua própria aba, e não dentro de um frame embutido.

Funciona como testador de controle de PS5, Xbox ou Switch Pro?

Ele testa qualquer controle que o navegador reconhecer, incluindo DualSense, controles de Xbox One e Series e modelos estilo Switch Pro, via USB ou Bluetooth. O diagrama identifica os botões por índice numérico em vez do símbolo do console: no layout padrão, o botão 0 é o botão frontal inferior e o 3 é o superior, independentemente do símbolo impresso. Recursos extras como clique no touchpad, botão de mudo, botões de captura ou compartilhamento, giroscópio, gatilhos adaptáveis e áudio no alto-falante não fazem parte do layout padrão, podendo aparecer como índices adicionais em alguns navegadores ou não aparecer. Controles com mapeamento não padronizado são exibidos em tabelas brutas de buttons[] e axes[].

O que é stick drift e qual zona morta os jogos costumam usar?

Drift é o analógico registrando movimento sem que ninguém o toque, geralmente por desgaste dos contatos, poeira ou sensores fora de centro. Os jogos compensam esse ruído com uma zona morta (dead zone), um raio central onde qualquer movimento é tratado como zero; as configurações costumam ficar entre 5% e 25% do curso total, e os cabeçalhos do XInput da Microsoft sugerem cerca de 24% para o analógico esquerdo e 27% para o direito. Esta página avalia a maior oscilação em repouso: até 5% é Normal, até 10% Leve, até 20% Perceptível, até 30% Significativo e acima disso Severo. Ela também indica a menor zona morta necessária para anular todo o desvio detectado.

O teste de drift do analógico é confiável?

Ele faz leituras do analógico a cada quadro da tela durante 5 segundos — normalmente de 300 a 600 medições, dependendo da taxa de atualização do seu monitor —, informando o desvio médio (onde o analógico repousa), o raio máximo (a pior leitura) e o jitter (ruído em torno do ponto de repouso). Se o controle for tocado ou inclinado em uma superfície macia, os números serão distorcidos; teste sobre uma mesa sem colocar as mãos e repita o teste duas vezes. O teste de alcance divide a circunferência do analógico em 36 setores, coleta o ponto mais distante em cada um e calcula o menor alcance dividido pelo maior; ele exige cobrir pelo menos 80% dos setores. Uma taxa de 90% ou mais indica movimento uniforme; de 75% a 90%, ligeiramente irregular. Analógicos com limitador quadrado podem ultrapassar 1.0 nos cantos, o que é perfeitamente normal.

Por que o teste de vibração não faz nada?

A vibração pelo navegador possui limitações. O Chrome e o Edge disponibilizam o controle de rumble pela Gamepad API em dispositivos compatíveis, muitas vezes apenas via USB, enquanto o Firefox e o Safari geralmente não oferecem suporte. Se o cartão de Vibração indicar indisponibilidade, o navegador não está liberando os motores, o que não significa defeito físico. Alguns controles só vibram quando um jogo assume o controle ou quando outro aplicativo não está em posse do dispositivo. Quando o comando é aceito, a página confirma o envio: o teste real é sentir o motor fraco (alta frequência) ou o forte (baixa frequência).

A taxa de atualização é a mesma que a taxa de polling do controle?

Não. O cartão de taxa de atualização mede a frequência com que o timestamp de estado do gamepad muda entre nossas leituras, sendo uma leitura por quadro da tela. Os navegadores agrupam e limitam a entrada: uma tela de 60 Hz limita a 60 leituras por segundo, e alguns navegadores só atualizam o timestamp quando há mudança de valor, sendo necessário manter o analógico em movimento. Use o indicador para identificar controles que engasgam ou atualizam pouco, e não para medir o polling rate de hardware de um controle de 125 Hz, 250 Hz ou 1000 Hz.

Classificação de stick drift usada neste testador de gamepad

O raio representa a distância do analógico em relação ao centro em unidades de eixo, onde 0 é perfeitamente centralizado e 1 é o desvio máximo. O diagnóstico considera o maior raio registrado com o analógico intocado, pois essa é a folga que a zona morta do jogo precisa cobrir. A última coluna indica o que fazer em cada caso.

Raio máximoFração do curso totalDiagnósticoO que significaO que fazer
até 0.05até 5%NormalDentro do ruído esperado de um analógico saudável. Qualquer zona morta, mesmo uma estreita de 5%, oculta o desvio.Nada a fazer.
0.05 a 0.105% a 10%Drift leveOcultado por uma zona morta comum de 10%. Jogos que usem zona morta de 5% podem apresentar movimentação lenta.Remova a poeira com ar comprimido, repita o teste ou aumente ligeiramente a zona morta.
0.10 a 0.2010% a 20%Drift perceptívelAlém do alcance de uma zona morta pequena: a câmera gira devagar ou os menus rolam sozinhos em jogos que usem menos de 20%.Limpe ao redor da base do analógico, recalibre se o controle tiver suporte ou aumente a zona morta para compensar.
0.20 a 0.3020% a 30%Drift significativoApenas uma zona morta grande (20% a 30%) consegue ocultar, prejudicando a precisão de mira perto do centro.Providencie o reparo ou troca do módulo do analógico; verifique a garantia.
acima de 0.30acima de 30%Drift severoNenhuma zona morta razoável corrige o problema. O analógico está desgastado, preso fora de centro ou danificado.Conserte ou substitua o módulo analógico ou o próprio controle.
  • Analógicos em bom estado repousam dentro de 5% do centro; uma zona morta de 10% elimina qualquer desvio até Drift leve, e 20% compensa o Drift perceptível às custas de precisão fina perto do centro.
  • Teste de alcance: a circunferência do analógico é dividida em 36 setores e a circularidade é a razão entre o menor e o maior alcance setorial. 90% ou mais indica alcance uniforme; 75% a 90% é levemente irregular; abaixo de 75% sugere analógico danificado ou obstruído.
  • Ambos os testes leem os quatro primeiros eixos (eixos 0 e 1 para o analógico esquerdo, 2 e 3 para o direito). Em controles com mapeamento não padronizado, confira a tabela de eixos brutos para verificar quais correspondem aos analógicos.