ゲームパッドテスター — コントローラー診断(ボタン・ドリフト・振動)

Runs entirely in your browser

Press any button on your controller

Browsers hide a controller until it sends its first input, so a plugged-in or paired pad shows up here only after you press a button or move a stick. Connect it by USB or Bluetooth first, then press a button with this tab in front.

Gamepad data comes from the browser's Gamepad API and stays in this tab. Readings can differ between browsers, operating systems and connection types (USB vs Bluetooth).

T
ALL TOOLS · THE CATALOG
471 single-purpose tools · no sign-up
Browse all 22 categories (471 tools)
File-processing tools run in your browser. Network and device requirements are described on each tool.

ツール本体は英語表記ですが、すべてブラウザ上で動作します。

ゲームパッドテスター — コントローラー診断(ボタン・ドリフト・振動)

コントローラーを有線または Bluetooth で接続し、いずれかのボタンを押してください(ブラウザは最初の入力を受け取るまでゲームパッドを認識しません)。このオンラインコントローラーテスターは、全 17 箇所の標準ボタンの点灯確認、小数点以下の生軸値やアナログトリガーの可視化、5-second のスティックドリフト測定、可動域チェック、対応ブラウザでのモーター振動テストを行えます。Xbox、PlayStation、Switch 仕様のパッドや一般的な USB コントローラーに対応しています。

プライバシーに配慮した設計です。コントローラーの入力はブラウザの Gamepad API を介してこのタブ内でのみ処理されます。サーバーへのデータ送信や記録は一切行われず、任意のテストレポートもご自身のクリップボードにコピーされるだけです。

オンラインでコントローラーをテストする方法

  1. コントローラーを接続してボタンを押す. USB で接続するか Bluetooth でペアリングし、このタブを開いた状態で任意のボタンを押すかスティックを動かします。最初の入力検知時にブラウザがパッドを認識し、一覧に表示されます。
  2. 全ボタンとスティックの入力を確認. ボタンを押すと図上でハイライトされ、リスト内でテスト済みとして記録されます。トリガーが急激に飛ばず 0 to 1 の範囲で滑らかに変化することや、スティックのカーソルが指の動きに追従することを確認します。
  3. 5 秒間のドリフトテストを実行. コントローラーを机の上に置き、手を触れずに「ドリフトテスト開始」をクリックします。静止時の入力値が記録され、平均オフセットと最大半径をもとに Normal(可動域の最大 5% まで)から Severe までの判定結果が表示されます。
  4. 可動範囲と振動を確認しレポートをコピー. 可動範囲テストを開始し、スティックの縁に沿って 5 秒間ぐるりと回して各方向へ均等に入力されるか確認します。強弱の振動ボタンでモーターをテストし、結果を共有したい場合はテキストレポートをコピーします。

活用事例

中古や新品のコントローラーでボタンの反応、トリガーの引っかかり、十字キーの不良がないか確認する
スティックのドリフト現象を測定し、掃除・修理・返品の判断材料となる客観的な数値を把握する
静止時のブレを抑えるためにゲーム内で設定すべき適切な最小デッドゾーンを調べる
Web ゲームやクラウドゲーミング、エミュレータを始める前に USB や Bluetooth での接続状態を確認する
ボタン配置、入力範囲、ドリフト量、更新レートなどを記載したレポートをコピーし、複数コントローラーを比較する

よくある質問

コントローラーが認識されないのはなぜですか?

まずこのタブをアクティブにした状態でボタンを押すかスティックを動かしてください。ブラウザは入力を検知するまでゲームパッドを認識しないため、接続しただけでは表示されません。次に接続状態を確認してください。有線接続の場合はデータ通信対応ケーブルが必要です(充電専用ケーブルでは動作しません)。Bluetooth の場合は OS 側でペアリングされていることを確認してください。また、Steam や Steam Input、コンソール連携アプリ、エミュレータ、ゲームなどがコントローラーを排他制御しているとブラウザから認識できなくなるため終了してください。Chrome や Edge は標準レイアウトで認識します。Firefox で非標準レイアウトとなる場合は生データテーブルで確認できます。Safari は OS がネイティブ対応しているコントローラーのみをサポートします。最後に、ページが埋め込みフレーム内ではなく https 接続の個別タブで開かれていることを確認してください。

PS5、Xbox、Switch Pro コントローラーのテストに対応していますか?

ブラウザが認識可能なパッドであれば、DualSense、Xbox One / Series、Switch Pro 仕様のコントローラーを含め、USB または Bluetooth 経由でテスト可能です。画面上の図では各機種固有の記号ではなくインデックス番号で識別されます。標準レイアウトでは印字に関わらず button 0 が前面下ボタン、3 が前面上ボタンとなります。タッチパッドのクリック、マイクミュート、シェア・キャプチャボタン、ジャイロ、アダプティブトリガー、内蔵スピーカーなどは標準規格外のため、一部のブラウザで追加インデックスとして表示されるか、認識されない場合があります。非標準マッピングのパッドは raw buttons[] および axes[] の表として表示されます。

スティックドリフトとは何ですか?ゲームではどのようなデッドゾーンが設定されますか?

ドリフトとは、スティックに触れていないにもかかわらず入力が検知されてしまう不具合のことで、接点の摩耗やホコリ、センサーの中心ズレが主な原因です。ゲーム側では中心付近のわずかなブレをゼロとして扱う「デッドゾーン」を設定してこれを隠しており、一般的な設定値は可動域の約 5% から 25% 程度です(Microsoft の XInput ヘッダーでは左スティック約 24%、右約 27% を推奨値としています)。当ページでは静止時の最大ズレ幅を評価し、最大 5% までを Normal、最大 10% までを Minor、最大 20% までを Noticeable、最大 30% までを Significant、それ以上を Severe と判定します。また、すべてのブレを吸収するために必要な最小デッドゾーンも算出します。

スティックドリフトテストの測定精度はどの程度ですか?

画面のフレーム更新ごとに 5 秒間スティックの状態をサンプリングします(ディスプレイのリフレッシュレートに応じて通常 300 から 600 回の読み取り)。これにより、平均オフセット(静止位置)、最大半径(最も大きなズレ)、ジッター(静止時のブレ幅)を算出します。手で触れたり柔らかい場所で傾いたりすると数値が不正確になるため、硬い机の上に置いて触れずに二度テストすることをおすすめします。可動範囲テストではスティックの全周を 36 個のセクターに分割し、各セクターの最遠点から「最小到達率 ÷ 最大到達率」を計算します(判定には少なくとも 80% 以上のセクターの通過が必要です)。90% 以上であれば均一、75% から 90% はわずかに偏りありと見なされます。四角形ガイドのスティックでは四隅で 1.0 を超える値を返す場合がありますが、これは正常な動作です。

振動テストを実行しても反応がないのはなぜですか?

ブラウザ経由での振動制御には制限があります。Chrome や Edge は対応コントローラー(主に有線接続時)に対して Gamepad API 経由で振動機能を公開していますが、Firefox や Safari は基本的に対応していません。振動カードに「利用不可」と表示される場合はブラウザ側がモーター制御を提供していないためであり、故障ではありません。また、一部のコントローラーはゲームがアクティブな状態でないと振動しない場合や、別アプリがデバイスを占有していると反応しない場合があります。コマンドが受け付けられると画面上に送信完了と表示されるため、弱(高周波)または強(低周波)のモーターが実際に振動するかどうかで動作を判断してください。

表示される更新レートはコントローラーのポーリングレートと同じですか?

いいえ、異なります。更新レートの表示は、画面フレームごとに行われる読み取り処理の中で、ゲームパッド状態のタイムスタンプが更新された頻度を計測したものです。ブラウザは入力をまとめて制御するため、例えば 60 Hz ディスプレイでは毎秒 60 回が上限となります。また、一部のブラウザでは入力値に変化があった時のみタイムスタンプを更新するため、数値を測定するにはスティックを動かし続ける必要があります。この値は入力のカクつきや異常な遅延を検出するための目安であり、125 Hz、250 Hz、1000 Hz といったハードウェア本来のポーリングレートを測定するものではありません。

コントローラーテスターが使用するスティックドリフトの判定基準

半径(Radius)はスティックの中心からのズレを軸単位で表した数値で、完全に中心にある状態が 0、最大まで倒した状態が 1 となります。判定にはスティックに触れていない静止状態で記録された最大半径を使用します。これはゲーム側でブレを相殺するために必要なデッドゾーンの大きさに相当します。右端の列には推奨される対処法を示しています。

最大半径全可動域に占める割合判定状態の意味推奨される対処法
up to 0.05up to 5%Normal正常なスティックの許容誤差内です。5% 程度の狭いデッドゾーンでもブレは完全に隠れます。対処の必要はありません。
0.05 to 0.105% to 10%Minor drift一般的な 10% のデッドゾーンで隠れる範囲です。5% 前後の狭い設定を採用しているゲームではわずかに視点が動く場合があります。エアダスターでゴミを吹き飛ばして再テストするか、デッドゾーンを少し広げてください。
0.10 to 0.2010% to 20%Noticeable drift狭いデッドゾーンでは吸収しきれません。20% 未満の設定では、視点が勝手に回転したりメニューがスクロールしたりします。スティック根元を清掃するか、対応機種ならキャリブレーションを行い、解消しない場合はデッドゾーンを広げて調整してください。
0.20 to 0.3020% to 30%Significant drift隠すには広め(20% to 30%)のデッドゾーンが必要になり、中心付近の繊細なエイム操作が犠牲になります。スティックモジュールの修理や交換を検討してください。保証期間内であればサポートへの連絡を推奨します。
above 0.30above 30%Severe drift一般的なデッドゾーン設定では吸収できません。スティックの摩耗、芯ズレ、または破損が生じています。スティックモジュールまたはコントローラー本体の修理・買い替えが必要です。
  • 正常なスティックの静止ズレは中心から 5% 以内に収まります。10% のデッドゾーンを設定すれば Minor drift まで吸収でき、20% に設定すれば中心付近の操作性は低下するものの Noticeable drift までカバーできます。
  • 可動範囲テスト:全周を 36 個のセクターに分割し、最小到達率を最大到達率で割って真円度を算出します。90% 以上は均等な可動域、75% to 90% はわずかな偏り、75% 未満はスティックの破損や異物の挟まりが疑われます。
  • 最初の四つの軸(左スティックは axes 0 and 1、右スティックは 2 and 3)を読み取ります。非標準マッピングのパッドでは、生軸テーブルを確認してどの軸がスティックに対応しているか確認してください。